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Hardware für 2014.

So, nun musste es doch sein. Ich brauchte ein neues System zum Arbeiten und natürlich auch zum Spielen. Ich hatte mir letztes Jahr schon Gedanken gemacht was es werden könnte und habe mich dann doch für etwas andere Komponenten entschieden.

    CPU: Intel® Core™ i5-4670T Processor

      Das ist ein Quadcore mit Hashwell Kern mit 45W TPD. Er hat eine Grafikeinheit, d.h. sollte ich ihn in ein paar Jahren als Server CPU benutzen wollen, braucht das System keine dedizierte Grafikkarte.
    Lüfter: Alpenföhn Groß Clockner rev. C

      Ich wollte einen, bei dem man den Lüfter auch mal austauschen kann ohne gleich alles neu kaufen zu müssen, dass sieht bei dem so aus.
    Board: ASUS H87M-E (C2)

      Früher habe ich oft ASUS gekauft, dann irgendwann nur noch Gigabyte, nun gebe ich ASUS mal wieder eine Chance. Es sollten 4 RAM Riegel reingehen, da irgendwann mal 32GB Ram rein sollen und ich lieber die 8GB als die 16GB Riegel kaufen wollte. Dann wollte ich unbedingt einen PCIe den ich auch benutzen kann, also mindestens einen Slot weg von der Grafikkarte, zwei sind sicherer. 4x USB3.0 fand ich auch besser als die 2x bei den B85-Chipsätzen. Ich habe versucht ein Board zu nehmen das möglichst wenig Strom verbraucht. In der C’t habe ich gelesen, dass ein Hinweis darauf die Anzahl der Spannungwandler sein können. Die kleinen grauen Würfel in der Nähe der CPU.
    RAM: DIMM 16 GB DDR3-1600 Kit

      Also 2x8GB Riegel, so bleibt die Option mit zwei weiteren zum Maximalausbau von 32GB zu kommen.
    Grafikkarte: Gigabyte GeForce GTX 660 OC

      Habe dann doch lieber eine NVida genommen, dass Verhältnis von Stromverbrauch zu Rechenleistung und Preis stimmte einfach.
    SSD: Samsung SSD 840 EVO 250GB

      Ich wollte keine SSD mit SandForce Controller, da die ihre guten Transferraten nur bei unkomprimierten Daten schaffen und die SandForce SSD haben auch einen höheren Stromverbrauch.
    Optisches Laufwerk: LG Electronics BH16NS40

      LG beschreibt ihn als den AllesBrenner. Kann noch nicht viel dazu sagen. Ich muss auch nochmal checken ob diese Blu-Ray RE Rohlinge wirklich 20 oder mehr Jahre halten.
    Gehäuse: Xigmatek Midgard II

      Ich habe zuerst das Chieftec Libra LF-02B favorisiert, aber dann Tests gelesen und das Midgard II hat dann doch an den entscheidenen Stellen etwas besser abgeschnitten. Ein Grund war, dass das Netzteil nicht direkt auf dem Gehäusemetal liegt.
    Soundkarte: ASUS Xonar DGX, PCIe x1

      Nachdem ich selbst festgestellt habe (Teamspeak) wie schlecht die Qualität dieser OnBoard Soundkarten sein kann, habe ich mich ein wenig belesen und selbst die echten HiFi Fans sagen mit der Karte kann man wenig falsch machen.
    Netzteil: be quiet! Straight Power BQT E9 400W

      Hat einen 13,5cm Lüfter und bisher habe ich nur gute Erfahrungen mit BeQuit gemacht und 80 PLUS Gold , also 90% Effizienz, Hashwell kompatibel und es unterstützt ErP Lot 6, also unter 0.5W im Standby.
    Monitor: LG Flatron 24EA53VQ-P

      IPS Panel, niedriger Stromverbrauch und nachdem ich ihn jetzt schon 3 Monate im Einsatz habe, muss ich sagen das Bild ist super.
    Tastatur: CM Storm Quickfire Ultimate

      Die hat die Cherry MX-Brown Schalter drin, also mit Druckpunkt, aber ohne Klick. Ich hätte mir lieber die ein CODE Keyboard geholt, aber mit Versand kostet die dann weit über $200. Die Quickfire ist ok. Nach sehr kurzer Eingewöhnungszeit schreibt es sich damit wirklich sehr angenehm.

Wenn mein Homeserver umgebaut wird, bleibt da noch eine 2TB Green ECO übrig, die wird dann noch ins System eingebaut.

Darauf habe ich gewartet.

Habe bei Heise grad eine News gelesen, einfach nur genial. Es geht um die neue Wohnzimmer Box von Valve die alle Stream-Spiele auf den Fernseher bringen soll, hier die Stelle die ich einfach nur cool finde:

Die Gamecontroller sollen wahrscheinlich auch die Herzfrequenz des Spielers erfassen können – so könnten etwa Horror- und Zombiespiele das Gegneraufkommen der physischen Situation des Spielers anpassen.

Ich sehe schon die Schlagzeile vor meinem geistigen Auge, Hacker tötet übers Internet. Im Text wird dann erklärt, dass er in Echtzeit die Herzfrequenz beobachtet hat und immer wenn der Spieler sehr aufgeregt war immer mehr Gegner erscheinen ließ.

Oder das bei einem Patch das Vorzeichen vertauscht wurde und immer mehr Gegner kommen je aufgeregter man ist.

Was für Möglichkeiten sich da anbieten.

Kein Diablo 3, dafür GuildWars 2.

Diablo 3 Pause.

Es ist irgendwie schon schade. Ich hab solange auf Diablo 3 gewartet und am Anfang war es echt toll. Dann kam die Mauer, ich habe wirklich extrem gespielt und immer gehofft das ist nur ein Punkt über den man rüber muss. Irgendwann sagt das Hirn dann wohl, ohne Erfolgserlebnisse macht das hier kein Spaß mehr. Ich habe den Paragon Level Patch kurz angespielt, aber meine ganze Ausrüstung ist so auf Defensive ausgelegt, dass ich einfach keinen Schaden mache und sich so nicht wirklich das Gefühl vom Anfang des Spiels einstellt. Das Gute ist das Diablo immer ein Spiel war das man immer wieder anfängt und dann ein Zeit spielt. Da man hier ja nicht von vorne anfängt, könnte das doch nochmal was werden. Vielleicht ist PvP ja dann der Schlüssel.

Aber genau da liegt das Problem. Ich habe eine Weile nichts gespielt und mir war langweilig. Ja, ich habe eigentlich genug andere Sachen zu tun und spielen ist nur Zeitverschwendung, aber das sehe ich eben nicht so. Ich brauch‘ das abends ein paar Stunden einfach abzuschalten. Blizzard hat ja fast zeitgleich mit dem PreLaunch* von GuildWars 2 den ParagonLevelPatch rausgebracht. Ich glaube das war kein Zufall. Blizzard war schon klar das viele Spieler in der Situation sind das ihnen Diablo 3 keinen Spaß mehr macht und geneigt waren GuildWars 2 zu kaufen. Zumal die Konditionen sehr ähnlich sind. Man kauft das Spiel einmal und kann es (nur online) sooft und lange spielen wie man möchte. Da uns ein Freund schon ein wenig von GuildWars 2 gezeigt hatte und sich der Ruf hält es wäre das neue DAoC (das bisher beste PvP Spiel war, dass ich gespielt habe), habe ich mich dann doch letzte Woche dazu entschlossen es mir zu kaufen.

GuildWars 2 Start.

Ich bin gestern Level 30 geworden, 80 ist das höhste Level das man erreichen kann. Es ist gut. Ich habe noch keine Instanzen gesehen und auch noch kein PvP gemacht, aber schon im PvE sieht man das die Macher da wirklich Arbeit reingesteckt haben. Es scheint fast so, als ob sie die besten Eigenschaften aus allen aktuellen und alten Spielen übernommen, weiterentwickelt haben und all die Nachteile schön umgangen haben.

Nochmal kurz zu meinem Vergleich zwischen Diablo 3 und GuildWars 2: Vergesst es! GuildWars, zumindest was das PvE angeht, ist mehr wie World of Worcraft, nicht was den Inhalt, sondern was die Größe der Welt angeht. Sie ist riesig. Ich hab‘ jetzt etwa 15% gesehen bzw. entdeckt, dass wird einem netterweise in der Charakter-Auswahl und InGame angezeigt. Jetzt mal zu meinen Spielerfahrungen bis jetzt.

Charakter Erstellung.

Charakter erstellen ist relativ trivial, Rasse, Klasse dann Aussehen und Farben der Startausrüstung und ein paar Fragen zum Hintergrund des Charakters den man grade erstellt. Dabei ist mir bereits die erste wirklich gute Idee aufgefallen. Wenn man die Spielwelt betreten hat, kann man seine Ausrüstung nach belieben umfärben. Es stehen einem am Anfang die Farben aus der Charaktererstellung zur Verfügung und später findet man noch mehr Farben. Es kostet nichts und kann jederzeit außerhalb der Kampfes gefärbt werden. Das ist auch deshalb praktisch, wenn man sich für ein Farbschema entschieden hat und Ausrüstungsteile austauscht, diese sofort im gewählten Farbschema angezeigt werden. Man muss also nicht ständig Farben kaufen und umfärben.

Dann nochmal kurz zu den Fragen die man beim erstellen des Charakters beantworten muss. Sie dienen als Rahmenhandlung für die persönliche Questreihe. Diese Questreihe geht von Level 1 bis Level 80 und bringt wirklich gute Items und viel Erfahrung. Das ist auch die einzige Quest, die an klassische Quests aus anderen Spielen erinnert. Das Konzept beim Level ist wirklich gut gelöst.

Leveln in den Zonen.

Die Welt ist unterteilt in verschiedene Zonen, wobei Städte auch Zonen sind. Für bestimmte Levelabschnitte gibt es immer mehrere passende Zonen. Das Startgebiet der Menschen ist ein Level 1-15 Gebiet und davon gibt es dann noch ein paar. Das Questen wie man es aus anderen MMOs kennt gibt es so nicht. In jeder Zone gibt es verschiedene Symbole auf der Karte. Ziel ist es all diese Symbole abzuarbeiten. Jedes Symbol erfordert etwas anders. Es gibt Herzen, große Quadrate, Dreiecke und Abzeichen und kleine Quadrate. Große Quadrate sind so eine Art Wegpunkt. Wenn man sich Ihnen nähert werden sie für einen aktiviert und ab dann kann man sich von überall (also man muss nicht erst zu einem Wegpunkt gehen) zu den bereits entdeckten Wegpunkten porten. Das kostet Geld, je weiter weg desto mehr. Wobei ich die Preise bisher fair fand, erspart halt laufen und damit Zeit. Kleine Quadrate sind sehenswerte Punkte auf der Karte, auch hier genügt es sich ihnen zu nähern um sie zu entdecken. Meist sind sie leicht zu finden und auch nicht allzuschwer zu erreichen und zeigen einem besondere Stellen auf der Karte, Lager von Feinden oder tolle Gebäude oder sowas. Manchmal sind diese Punkte nicht direkt zugänglich sondern liegen weiter oben oder unten, wie zum Beispiel unter Wasser. Dann zeigen kleine Pfeile an dem kleinen Quadrat ob man sich oberhalb oder unterhalb des gesuchten Punkts befindet. Das mit den kleinen Pfeilen ist übrigens an allen Symbolen wenn man sich nicht auf der gleichen Höhe befindet. Dann gibt es noch zwei rote Dreiecke, das sind Aussichtspunkte, die erreicht man nicht immer ganz einfach, die liegen meist irgendwo weiter oben und man muss den Weg suchen und viel springen. Wenn man sie erreicht, kann man F drücken und bekommt eine Kamerafahrt über das umliegende Gelände. Die blauen Abzeichen markieren Stellen an denen man irgendetwas machen muss, manchmal kämpfen, manchmal auch nur etwas benutzen. Als Belohnung gibt es dann einen Fertigkeitspunkt den man für Fähigkeiten ausgeben kann. Als letztes gibt es dann noch orange Herzen. Die Herzen markieren immer einen NPC der eine Aufgabe für einen hat. Man muss aber nicht erst zum NPC laufen und die „Quest“ abholen. Schon weit entfernt vom NPC erscheint die Aufgabe rechts oben am Bildschirm mit einem Balken. Dann gibt es immer mehrere (meist drei) Möglichkeiten diesen Balken voll zu bekommen. Da ist dann alles dabei, von bestimmten Mobs killen, über etwas zerstören, Dinge sammeln, Feuer löschen und noch viele andere Sachen (schön abwechslungsreich). Wenn der Balken voll ist, ist die „Quest“ beendet.

Für alle Symbole gilt, das man sie nur einmal machen kann/braucht. Jedes Symbol für sich gibt Erfahrung und wenn man alle Symbole einer Zone abgearbeitet hat bekommt man nochmal eine dicke Portion Erfahrung und ein paar Items. Weil das pure abgrasen der Symbole doch etwas langweilig werden würde, gibt es noch etwas. Überall auf der Karte gibt es Events die ständig beginnen und die dann auf der Karte eingezeichnet werden. Events kann man sooft machen wie man will und sie geben jedesmal eine Belohnung. Events versuchen alleine zu machen, meist haben auch Events einen Balken, aber diesmal kann jeder der mithilft bei dem Event dafür sorgen, dass der Balken sich bewegt. Die Belohnung hängt dann vom Einsatz ab. Man bekommt sie (solange man in der Zone bleibt) allerdings immer (auch wenn man am anderen Ende der Karte ist). Es gibt drei Stufen Bronze, Silber und Gold, je nachdem wieviel man zum Abschluss des Events beigetragen hat. Mir ist es schon ein paar mal passiert das ich bei einem „Haltet die Stellung“ nur eine Welle mitgemacht habe und dann woanders Symbole abarbeiten gegangen bin und 8 Minuten später bekomme ich auf einmal XP und die Nachricht, dass das Event vorbei ist.

Wenn man die Zone durch hat ist man also fast Level 15 und man könnte denken damit sind die anderen Zone für Level 1-15 uninteressant für einem, weil man ja schon zu hoch ist. Genau hier haben die Leute von GuildWars 2 alles richtig gemacht. Wenn man eine Zone betritt, für die man eigentlich zu hoch ist wird man automatisch herunter gestufft, hat dann weniger Leben und macht weniger Schaden, behält aber alle seine Fähigkeiten und bekommt auch weiter XP als ob man ein niedrigeres Level hätte. Dadurch bleibt die Zone immer etwa gleich schwer und das hat den tollen Vorteil das mein Kumpel, der schon Level 80 ist, mir bei meinen Aufgaben helfen kann und selbst auch noch was davon hat. Die Mobs droppen zwar häuptsächlich Items mit dem Level aus der Zone, ab und an droppen sie aber auch Items für das Level des Spielers.

Leveln in Städten.

Städte in GuildWars 2 und davon gibt es ein paar, für jede Rasse eine plus neutrale Städte, haben auch Symbole. Im Prinzip die gleichen nur ohne die Abzeichen und ohne das man kämpfen muss. Dann kann man in craften, also bestimmte Berufe erlernen und dann Gegenstände herstellen. Dazu benötigt man Rohstoffe die man in den Zonen findet bzw. abbauen kann oder durch Zerlegen von gefundenen Gegenständen. Das Craften funktioniert auch anders als alles was ich bisher erlebt habe. Man kann zwar ganz normal Gegenstände aus Rohstoffen herstellen und dadurch Erfahrung im Beruf und fürs Level bekommen, aber das ist nicht wirklich wie man in GuildWars craftet. Man kann bestimmte Dinge experimental zusammensetzen und entdeckt dadurch neue Rezepte die man vorher noch nicht kannte und das gibt richtig viel XP. Wenn man bis Level 60 nur Rohstoffe sammelt und noch eine nette Gilde hat die einem ein paar Rohstoffe zusteckt, dann kann man nur mit craften die letzen 20 Level machen.

Ja, soweit meine ersten Erfahrungen. Es ist wirklich gut gemacht. Bisher habe ich noch nichts auszusetzen gefunden. Ich dachte das man nicht direkt mit Spielern handeln kann wäre ein Kritikpunkt, aber man kann alles direkt aus dem Inventar verschicken und Post kann man auch direkt annehmen, kein Briefkasten oder sowas nötig. Als nächstes werde ich mir Schlachtfelder und Instanzen anschauen und dann viel später das OpenWorld PvP (Server vs Server).


*PreLaunch von GuildWars2: Für alle die eine Version im Vorverkauf erstanden haben öffneten die Server schon ein paar Tage früher.

Diablo 3 – der Attackspeed Nerf.

Tja, nun haben wir uns ausgerüstet und schaffen im 3er-Team (Zauberer, Barbar, Mönch) Akt 3 und dann kam er: Der Attack-Speed-Nerf. Ums kurz zu machen: Sie haben bei allen Items (ausser dem Köcher vom Dämonenjäger) den Angriffsgeschwindigkeits-Bonus halbiert.

Demnach ist unser Zauberer erstmal 20.000 Schaden pro Sekunde gefallen, was fast einem drittel seines Gesamtschaden entspricht. Dem Mönch und mir gings nicht viel besser. Ich hatte eine Waffe die 20% Angriffsgeschwindigkeit drauf hatte, die ist jetzt schlechter geworden als die Waffe, durch welche ich sie ersetzt hatte und die ich natürlich schon zu Gold gemacht habe. Ich renn‘ jetzt mit einer Waffe rum, die soviel Schaden macht wie die Waffe die ich schon vor 4 Wochen hatte. Von den 8 Millionen Gold die ich für die neue (schlechtere) Waffe im Auktionshaus gezahlt habe mal ganz zu schweigen.

Meiner Meinung trifft der Nerf vor allem Nahkämpfer hart. Bei Fernkämpfern ist Angriffsgeschwindigkeit dafür da schnell Schaden zu machen und mit den Resource-Generatoren möglichst schnell wieder voll zu werden, um wieder Schaden zu machen. Bei mir, als Barbar, sieht die Sache etwas anders aus. Klar, auch mir geht gut Schaden flöten, aber darauf könnte ich im Notfall verzichten. Was aber viel schlimmer ist, ich habe viel „Leben pro Treffer“ auf meiner Ausrüstung, da ich jetzt deutlich seltener zuschlage, bekomme ich deutlich seltener Leben. Vor dem Patch konnte ich in einer Monsterhorde drin stehen, so lange es keine Monster waren die mich vom Schlagen abgehalten haben (Betäuben, Rückstoß, etc.), konnte ich mit meinem „Leben pro Treffer“ und meiner hohen Angriffsgeschwindigkeit den Lebensverlust durch eingesteckte Treffer wieder ausgleichen.

Das geht so nicht mehr. Um wieder ins Gleichgewicht zu kommen muss ich also entweder meine Angriffsgeschwindigkeit erhöhen (nahezu unmöglich, vor allem an die alten Werte ranzukommen), ich erhöhe die Menge des Lebens die ich pro Treffer bekomme oder ich erhöhe meine Resistenzen und Rüstung um weniger Schaden zu bekommen. Wie ihr merkt, läuft alles darauf hinaus das ich mehr für meine Defensive tun muss. Ich hab‘ zur Zeit etwa 12.000 Rüstung und alle Resistenzen sind über 1000. Dennoch brauche ich höhre Defensivwerte um in den Monstern stehen zu können. Interessanterweise ist das eigentlich genau das was Blizzard nicht wollte. Laut deren Aussage, sei es das Ziel, dass man versuchen solle seinen Schadensauswurf zu maximieren um weiter voranzukommen.

Bei Fernkämpfern klappt das auch nach dem Patch noch, die ziehen jetzt statt Angriffsgeschwindigkeit lieber Gegenstände mit Chance auf kritische Treffer und Erhöhung von kritischen Trefferschaden an. Damit kommen sie auf ähnliche, wenn nicht sogar höhere Werte als vorher. Ich hab‘ gerüchteweise gehört, da käme dann wohl bald der nächste Nerf.

Unser Zauberer hat noch nicht seine alten Schadenswerte, ist aber auf dem Weg dahin. Der Mönch und ich bauen unsere Defensivwerte aus, spielen nur noch Blocker damit die Mobs schön uns angreifen und der Zauberer in Ruhe von hinter drauf schießen kann. Was da verloren geht ist das Konzept, dass jede Klasse allein gut durchkommen kann und die Gruppe nur eine Verbesserung darstellt. Ich hab‘ versucht Akt 3 alleine zu spielen, sobald die Monster 2 Bodeneffekte haben, immune Minions herbeirufen oder es flüchtende Monster mit Molten sind, kann ich es einfach sein lassen, ich bekomme sie dann nicht tot oder ich brauch‘ so lange, dass sie enragen.

Ich hab‘ jetzt neben meinem Dämonenjäger noch einen Hexendoktor auf 60, wenn es so weiter geht, werde ich wohl demnächst einen Zauberer anfangen, denn an weiterkommen im Content ist zu Zeit nicht wirklich zu denken. Klar, die Monster haben deutlich weniger Schadensspitzen und machen auch so im Gruppenspiel nicht mehr Schaden als im Einzelspiel, aber dadurch das man die Level 63 Items auch in den niedrigeren Akten finden kann, ist irgendwie die Motivation weg. Zumal es ja bestätigt wurde, dass in Akt 3 und 4 keine anständigen Items fallen, irgendetwas ist da wohl buggy.

Das Echtgeld-Auktionshaus ist da. Gold kann man immer noch nicht für Geld kaufen. Ich vermute Blizzard will verhindern das der Goldpreis ins bodenlose fällt, wie es in den USA passierte. Sie brauchen wohl noch etwas Zeit um die Leute zu finden, die sich ihr Gold erschummelt haben. Ich hab‘ gesehen das man 1 Million Gold für knapp unter 3€ bekommt. Ich schätze zwischen 2 und 3 € pro Million wird sich der Goldpreis einpendeln. Ist schon sehr wenig wenn ich mir überlege, dass ich selbst mit voll auf Goldfind ausgelegtem Dämonenjäger nur ca. 300.000 Gold die Stunde mache. Sonst hat sich das Echtgeld-Auktionshaus so entwickelt wie ich es vermutet habe. Es gab einen riesen Ansturm, man hat jede Menge Items, die meist nicht so gut waren, verkaufen können und jetzt ist erstmal Ruhe. Ich hab‘ seit ein paar Tagen nur Kleinstbeträge umgesetzt und das wird wohl auch so bleiben bis man an die wirklich guten Items kommt.

Der Patch hat vor allem dem „Gelegenheits“-Spieler was gebracht. Die Gegner sind einfacher, Gruppenspiel wird nicht mehr bestraft und die Kurve von Inferno Akt 1 bis Akt 3 ist gleichmäßiger.

Insgesamt stellt sich die Frage ob sie an den Erfolg von D2 rankommen werden. Ich merke schon bei mir wie die Motivation langsam nachlässt. Bei D2 hatte man immer ein Ziel (Level 99 werden), welches man so gut wie nie erreicht hat, aber der Weg dahin war klar. Bei D3 ist das Ziel (Ausrüstung verbessern, bis Akt4 Inferno schaffbar ist) weniger gut greifbar und der Weg dahin ist auch nicht gut erkennbar. Bei D2 haben sie auch länger gebraucht bis sie es hinbekommen haben das alle Klassen Solo auf verschiedene Weisen spielbar geworden sind. Ich denke das werden sie auch bei D3 irgendwann schaffen.

Job endet, Uni beginnt und es ist deutlich zu kalt

Job

So, nach über zwei ein halb Jahren endet meine Tätigkeit bei Toll Collect nun. Es war eine interessante und spannende Zeit, ich hab‘ viel gelernt, neue Kontakte geknüpft und alles in allem eine gute Zeit gehabt. Ich hab‘ mich ein wenig umgeschaut und mal schauen wo ich mich jetzt bewerben werde. Mal schauen was die Zukunft bringt ….

Uni

Die Beuth Hochschule hat dieses Semester die Prüfungsbedingungen für Bachelor geändert. Es gibt nun keine Zeitabläufe mehr, statt dessen muss man sich jetzt pro Semester für Kurse im Wert von 10 Credits prüfen lassen (man muss nicht bestehen, nur zur Prüfung anmelden). Mit den maximal drei Prüfungversuchen pro Kurs, wird so versucht ein konstantes Vorkommen bzw. Ausscheiden der Studenten sicherzustellen. Auf der anderen Seite sind die meisten Kurse 5 Credits wert, also schon zwei Kurse reichen pro Semester um nicht exmatrikuliert zu werden. Das kommt mir als Teilzeitstudent entgegen. Für dieses Semester hab‘ ich Mathe 3, Elektrische Systeme 2 (leider ohne Übung – kollidiert mit Mathe) und Rechnerarchitektur gewählt. Also kurz gesagt es geht vorwärts.

Pleasure reading

Nachdem ich den ersten Teil fertig hatte, hab‘ ich jetzt begonnen „Der lange dunkle Fünfuhrtee der Seele: Dirk Gently’s Holistische Detektei“ zu lesen. Unterhaltsam und durchaus empfehlenswert.

Games

Die Diablo3 Beta ist gut, aber leider viel zu kurz und auch etwas zu leicht. Nun hat Blizzard ja entschieden das es keinen neues Inhalt für die Beta geben wird. Also gibt es für mich keinen Grund mehr D3 Beta weiterzuspielen. Ich hab‘ alle Chars auf Max-Level, hab‘ meinen Schmied auf höchster Stufe und die Chars sind nahezu perfekt ausgerüstet (mit dem was in der Beta geht). Auf der Suche nach einem Zeitvertreib bis D3 nun richtig erscheint, bin ich bei Die Siedler Online und Diablo 2 gelandet. Bei Diablo 2 hab‘ ich nie die Hellfire Quest gemacht, genau das ist mein Ziel. Die Ladder sind morgen resettet, dann geht es los.

Mp3-Player

Hab‘ ich erstmal auf Eis gelegt. Ich hab‘ zwar jetzt zwei Displays und auch das meiste andere was ich brauche, aber die Front mit den Schaltern ist mehr Arbeit als ich dachte und dafür ist grade keine Zeit.

Alice Madness Returns

Jetzt ärgere ich mich ein wenig, dass ich den ersten Teil nicht gespielt habe. Ich habe damals das Spiel installiert, angefangen und weil man nichts erschießen konnte wieder deinstalliert. Ich war damals halt voll im Quake-Fieber. Wenn der erste Teil auch nur 20% des zweiten hatte, hab‘ ich echt was vepaßt.

Das Spiel hab‘ ich mir bei Amazon als PEGI Version gekauft, kam aus UK und hinten drauf steht was von „For Sale in India only,“ aber ich hab‘ nur 23€ gezahlt und die Version ist ab 18. Die USK Version ist wohl ab 16. UPDATE: Ich seh‘ grade sie haben den Preis auf 30€ ohne Versand erhöht ;(

Ich hab‘ es auf „Normal“ der zweiten Schwierigkeitsstufe von vier gespielt und hab‘ etwa 15 Stunden Spielzeit gebraucht. Wobei das die Zeit ist die beim Laden eines gespeicherten Spiels angezeigt wird. Ich glaube die Animationsequenzen und Videos sind da sicher nicht dabei. Ich hab‘ etwa zwei Wochen mit dem Spiel verbracht.

Da mein Rechner „nur“ eine Radeon 6450 hat, hatte ich von der Grafik nicht so viel erwartet. Ich musste trotzdem alle Details runterstellen damit es flüssig lief. Das Spiel basiert auf der Unreal (2) Engine, ist also nicht nicht ganz up-to-date. Ich habe allerdings davon nicht viel gemerkt. Die Level sind so liebevoll gestaltet, dass man eigentlich gar nicht bemerkt das die Details nicht ganz so gut sind. Es ist schwer zu beschreiben was man da geboten bekommt. Die Kapitel sind extrem abwechslungsreich und einfach ein Augenöffner, dabei haben sie es geschafft das man sich eigentlich so gut wie nie im Level verliert.

Es geht im Grunde darum das Wunderland zu retten, dazu muss man in einzelnen Abschnitten eines Kapitels von A nach B kommen und alle Gegner auf dem Weg beseitigen. Man kann springen (und wie man springen kann), gleiten, schrumpfen. Wobei schrumpfen einem oft neue Wege zeigt bzw. diese erst passierbar macht (am Anfang sind diese Wege optional, gegen Ende muss man schrumpfen nutzen sonst kommt man nicht weiter). Springen und gleiten kann man kombinieren und so sehr weite Strecken zurücklegen. Das Gelände bietet dann noch mehr Möglichkeiten sich zu bewegen, wie Sprungplattformen, unsichtbare, teilweise sich bewegende Plattformen, Konstruktionen die wie Wippen funktionieren, aktivierbare Schalter (mit Gewicht oder zum anschießen) und noch viel mehr. Im Kampfsystem stehen nochmal weitere Möglichkeiten offen, man kann sich kurzzeitig in einen Schwarm Schmetterlinge verwandeln, dann bewegt man sich schneller als durch laufen und springen und man ist nicht angreifbar, perfekt um Geschossen und Schlägen auszuweichen und man bekommt einen Regenschirm mit dem man Geschosse zurückwerfen bzw. blocken kann.

Es gibt fünf Waffen die man im Laufe des Spiels upgraden kann. Die Vorpal-Klinge, ein Dolch der an einzelnen Gegnern ohne Schild schnell viel Schaden macht. Am Anfang schlägt man pro Mausklick einmal zu und wenn man zwei bzw. drei mal klickt werden aus den Einzelschlägen eine Schlagkombination. Wenn man die Klinge upgradet schlägt man in der Schlagkombination öfter zu. Die Pfeffermühle ist eine Art Maschinengewehr, das keine Munition braucht, aber überhitzen kann dann ist es für einige Sekunden unbrauchbar bis es wieder abgekühlt ist. Upgrades machen den Schaden und die Dauer die man feuern kann bevor es überhitzt höher. Es gibt einen „freien“ Feuermodus mit einer Art Fadenkreuz und einen bei dem Alice automatisch den Gegner anvisiert. Mit der Tab-Taste kann man dann die Gegner wechseln. Der Zielmodus hat den Vorteil das Gegner die nicht schnell ausweichen können immer getroffen werden, hat aber auch den Nachteil das sich die Perspektive in eine Art starre schräg oben Drauf-Sicht ändert, in der man weitere Gegner aus den Augen verlieren kann. Dann gibt es das Steckenpferd eine Art große Keule, sie ist langsam aber man kann die Panzerrung von Gegner damit durchbrechen und einige Gegner kann man nur so dazu „überreden“ aus dem Boden zu kommen. Außerdem kann man mit dem Steckenpferd bestimmte Hindernisse im Spiel zerstören. Wenn man das Pferd upgraded werden die Kampfanimationen und natürlich der Schaden viel eindrucksvoller. Auf Stufe vier hat man dann ein Einhornsteckenpferd. Es gibt dann noch die Teekanone, eine Art Granatenwerfer mit Flächenschaden und aus der Ferne zündbare Hasenfigur. Die Figur braucht man an vielen Stellen als Gewicht.

Die Kampfsequenzen sind sehr gelungen finde ich. Jeder der vielen Gegnern verhält sich anders und muss auch anders bekämpft werden. Fast allen Nahkampf Angriffen gemein ist, dass immer kurz bevor Alice von einem Gegner getroffen wird das Spiel für etwa eine Sekunde in slow motion schaltet. Wenn man also schnell genug reagiert und zum Schmetterlingsschwarm wird, kann man sehr lange überleben. Alle Gegner haben Schwachstellen und werden immer erst einzeln „vorgestellt“ bevor man ihnen in Massen oder Kombinationen begegnet. Die Kämpfe haben mir viel Spass gemacht und waren nicht immer leicht. Es gibt noch eine Besonderheit. Wenn Alice‘ Leben in den kritischen Bereich fällt, kann man Hysterie aktivieren und wird eine kurze Zeit unverwundbar und macht massiv Schaden. Und Alice sieht dann auch echt gruslig aus. Sonst sieht sie ja eher süß aus.

Was auf jeden Fall noch eine Erwähnung wert ist, sind die kleinen Zwischen – Rätsel. Es gibt optionale, für die man als Belohnung eine dauerhafte Vergrößerung des Lebensvorrats erhält und welche die man bestehen muss (also es gibt da auch einen „überspringen“ Knopf, hab‘ ich aber nicht ausprobiert). Und da ist echt alles dabei von Tönen nachspielen über Schiebepuzzle, Kämpfen und 2D Jump’n Run oder Rutschen. Die lockern das Spielgeschehen auf und sind sehr unterhaltsam.

Alice Madness Returns das Beste das ich seit langem gespielt hab‘.

UPDATE: Ich wollte eigentlich noch Screenshots machen, hab‘ ich aber leider nicht und Bilder aus dem Netz will ich hier lieber nicht hochladen, wer weiß ob da dann nicht jemand der Meinung ist ich verletzte seine Schutzrechte usw. , aber auf der EA Seite sind Videos und Bilder.

 

 

WordPress

Als ich gestern den Alice Madness Returns Artikel geschrieben habe, habe ich für mich beschlossen das es einfach den Aufwand nicht lohnt die Blogsoftware komplett selbst zu entwickeln. Und so hab‘ ich nun WordPress installiert, ging erstaunlich schnell. Ich werde alle alten Posts aus meinem System hier her übertragen, das wird seine Zeit dauern, aber dafür geht kein Inhalt verloren. WordPress lag für mich aus dem Grund nahe, da ich mich schon für ein Erscheinungbild des Blogs entschieden hatte und das war ein WordPress-Theme.

Ich werde mal schauen wie weit ich WordPress an meine Vorstellungen anpassen kann, vieleicht schreibe ich ja ein paar kleine Sachen um.

Portal + Portal 2 …. ach eigentlich: whats up…..

Whaaats uuuuup. Irgendwie ist mir heute nach whooaatsuuuup. Obwohl ich beim Portal spielen meist nur yieeeehaaaaaaa dachte, ok zugegeben machmal ist es mir auch laut rausgerutscht. Meine Freundin schaut mich dann immer verwundert an ;)

Aber der Reihe nach. Vor ein paar Wochen als Protal 2 rauskam, ärgerte ich mich schon ein wenig das ich keinen Rechner hatte der das Spiel flüssig darstellen könnte. Ich hab‘ von Protal (1) schon gehört, da waren die noch nicht mal in der Beta. An der TFH hatten wir einen Dozenten in Computergrafik, der hat uns damals das Konzept von einer in einem Baum aufgebauten 3D Szene gezeigt. Also grob hat man nicht mehr einen Raum in dem alle Objekte durch Koordinaten ihre Position haben, sondern man beginnt mit einem Objekt und beschreibt alle anderen Abhägigkeiten davon. So kommt man dann zu einer Baumstruktur. Klar braucht man einen speziellen Renderer dafür, aber das erlaubt halt auch ganz neue Möglichkeiten. Portal zeigte das sehr anschaulich. Man konnte sich von einem Punkt in dem Baum zu einem anderen springen, durch ein Protal halt.

Mit Hilfe der Half-Life Engine haben die Jungs dann daraus ein Spiel gemacht, Portal. Man hat keine Waffen, sondern nur eine Art Gewehr mit dem man je ein blaues und ein orangenes Protal an alle möglichen Orte platzieren kann. Dann kann man sich oder Gegenstände beliebig durch die Portale hindurch bewegen. Die Schwerkraft wirkt dabei aber weiter, also ein Portal unter einen Würfel, bewirkt das der Würfel nach unten durchfällt und am anderen Portal wieder rauskommt.

Im Spiel geht es dann darum das man in „Räumen“ von A nach B kommt. Dabei muss man Würfel benutzen um Druckschalter zu aktivieren, Laser umleiten und sich auch gegen kleine Roboter wehren die einen erschießen wollen. Beliebt sind auch weite Sprünge, dafür muss man sich oft den Schwung holen indem man erstmal sehr tief fällt und dann unten am Aufschlagort ein Portal setzt, aus dem anderen kommt man dann mit der Fallgeschwindigkeit rausgeschossen. Natürlich gibt es auch viele Bereiche in denen es einem nicht möglich gemacht wird ein Portal zu setzen, wäre sonst zu einfach.

Portal 1

Portal 1 hatte diesen WOW Effekt. Das Konzept war halt neu und man konnte sich so ganz anders im Raum bewegen als sonst. Man musste auch umdenken, denn nur mit den neuen Möglichkeiten konnte man die Level lösen. Machmal dauerte es schon ein paar Minuten bis man auf die Idee kam was man machen könnte. Alles in allem war es aber viel zu kurz. Man ist grade richtig warm geworden und hat begonnen die neuen Möglichkeiten nur noch zu benutzen ohne darüber lange nachzudenken, da steht man schon vorm Endgegner. Der, muss ich zugeben, leider auch nur zwei Versuche gedauert hat, dann wars vorbei. Ich hab‘ dann noch die Zusatzlevel angetestet, aber die sind im Grunde die gleichen nur das man halt etwas schneller oder etwas präziser sein muss. Die Story sollte man auch noch erwähnen ist ganz lustig.

Portal 2

In Portal 2 geht es nach einer kurzen Eingewöhnungsphase, die wohl für die Spieler ohne Portal 1 Erfahrung sein soll, fast nahtlos mit der Story weiter. Die gefühlte erste Hälfte des Spiels kommt kaum etwas neues. Es gibt Licht auf dem man laufen kann, aber mehr glaub‘ ich nicht. Das Ende der ersten Hälfte ist, ähnlich wie beim ersten Teil, aber auch nicht wirklich schwer. Dann gibt es eine „dramatische“ Wendung und das Spiel beginnt sozusagen neu. Die Story wird abgedrehter und es kommen neue Features hinzu. Es gibt drei Sorten Gel, eines das einen sehr schnell laufen läßt, eines das es erlaubt Portale überall dort zu setzen wo sich das Gel auf der Oberfläche verteilt hat und ein Gel das einen wie ein Trampolin hüpfen läßt. Dazu kommen noch Tunnel aus Licht, die sich immer in eine Richtung bewegen, in die man hinein kann und dann schwebt man im Tunnel entlang, natürlich kann man alle die neuen Sachen durch Portale hindurch benutzen. Nach ein paar Leveln, in denen man die einzelnen neuen Features kennenlernt, kommen dann ein paar Level wo man kombiniert alles einsetzen muss. Da gab es ein, zwei Level an denen ich wirklich mal länger (10 min.) gesessen habe. Die Welt um einen herum ist viel größer geworden, wahrscheinlich weil die Half-Life2 Engine das hergibt ;), und natürlich sieht alles „schöner“ aus.

Der Endgegner ist auch nicht wirklich schwerer gewesen als der aus dem ersten Teil, vielleicht gehört das einfach zum Konzept. Man will die Spieler ja glücklich machen, dazu zählt das sie Erfolg haben.

Was ich noch nicht getestet habe, aber wirklich gern mal möchte, ist der neue hinzugekommene Multiplayer-Modus. Ich glaube mit zwei Spielern, also 4 Portalen ;) eröffnen sich ja noch mehr Möglichkeiten. Sicher werden einige Level dann stark auf die Zusammenarbeit der Spieler bauen. Stell‘ ich mir lustig vor.

Zusammenfassenung

Portal 1 habe ich an einem Nachmittag durchgespielt, war lustig aber zu kurz. Portal 2 zeigt, dass nur mit den Grundmöglichkeiten des ersten Teils weit mehr möglich gewesen wäre, fast der ganze erste Teil ist wie Portal 1. Die zweite Hälfte von Portal 2 ist anspruchsvoller aber auch lustiger, sowohl Story als auch Leveldesign. Portal 2 ist gelungen und ich freue mich auf den Multiplayer-Mode.